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El Universo Transmedia de La Peste: La Mano de la Garduña

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El Universo Transmedia de La Peste: La Mano de la Garduña

OBJETIVO

  • Expandir la experiencia de la serie de televisión La Peste, de Movistar+.
  • Crear engagement.
  • Aumentar el alcance y la notoriedad.
  • Posicionar Movistar+ como marca de innovación creativa.
  • Construir atractivos de valor añadido para la ciudad de Sevilla.

¿Qué HEMOS HECHO?

LA GARDUÑA EXISTE, el mayor juego de realidad alternativa creado jamás para una serie en España

El Universo Transmedia de La Peste creó un juego de realidad alternativa que desarrollaba la historia de los personajes y acogía dentro de sí las acciones y contenidos transmedia de la segunda temporada, de manera que los usuarios podían conocer el mundo de la serie desde dentro e incluso convertirse en un personaje más. La envergadura y el enfoque del ARG (Alternate Reality Game) #LaGarduñaExiste, desarrollado por Movistar+ en colaboración con El Cañonazo Transmedia, ha convertido esta iniciativa en un proyecto de ciudad que trasciende lo lúdico para convertirlo en una espectacular experiencia cultural y de ocio.

¿En qué consistía?

Para luchar contra la mafia del siglo XVI, La Garduña, el personaje de Teresa crea la Hermandad del Enjambre, convocando a todos aquellos valientes que acepten su reto. La misión: infiltrarse en La Garduña y descubrir la identidad de 5 de sus miembros para acabar con esta organización criminal desde dentro.

Para comenzar a jugar el usuario debía registrarse en www.larutadelapeste.com y así formar parte de La Hermandad del Enjambre

El juego constaba de dos partes: la primera fase, exclusivamente online y de alcance nacional, que se lanzó el 7 de noviembre; y la segunda fase, a jugar físicamente en Sevilla, desde el 12 de noviembre hasta el 1 de diciembre.

El jugador en la fase online debía superar 5 misiones impuestas por Teresa. El usuario navega por el contenido exclusivo creado expresamente para este universo transmedia en la Wikipeste, YouTube, Wallapop, Spotify, Twitter  e Instagram. Probaba de este modo su astucia y habilidad, repasando la historia de Sevilla y de la serie.

La segunda fase contaba con 25 misiones que se superaban visitando físicamente distintos lugares emblemáticos de Sevilla y eventos creados por el universo transmedia. 

Para gamificar la experiencia se diseñó un sistema de recompensas con el que se podían conseguir 6 smartphones, un viaje a Sevilla para dos personas y un viaje al Nuevo Mundo, a Cancún, durante una semana para dos personas. 

¿Qué acciones y contenidos destacaban dentro del juego?

BARRO Y ORO

Barro y Oro es una innovadora experiencia de realidad virtual que utiliza la técnica de la fotogrametría para sumergir a los jugadores en la Sevilla del Siglo XVI, en la cual tienen que realizar una misión. A la VR se le sumó un sistema sincrónico de olores para añadir el sentido del olfato a la experiencia.

LA CASA DE GULA

Casa de Gula es la taberna oficial de La Peste, un lugar en el que se encuentran decorados y elementos originales del rodaje de la serie y permite vivir una experiencia gastronómica diseñada inspirada en el siglo XVI y creada por el chef Daniel del Toro. 

LA MANCEBÍA

Cecilia Gómez desgrana con humor historias sevillanas hablando de videojuegos, el poder de la mujer en el S.XVI y nos explica qué es La Garduña. Ella es la youtuber de oro del siglo XVI que repite en una segunda temporada con tres nuevos episodios.

LA SEVILLA DE LA GARDUÑA

Seleccionados entre los elementos de atrezo originales de la serie, los visitantes pudieron ver de cerca cómo La Peste ha cuidado al detalle multitud de objetos para reproducir con rigor la vida cotidiana de la Sevilla del s. XVI en la exposición La Sevilla de La Garduña.

Uso de la innovación:

El Universo Transmedia de La Peste propone un formato novedoso: el mayor juego de realidad alternativa creado jamás para una serie en España, convirtiendo a Sevilla en el mayor tablero de juego de nuestro país.

El desarrollo transmedia es una propuesta innovadora y audaz, que expande una narración desde la televisión a múltiples territorios, tanto digitales como físicos, con contenidos web exclusivos en Youtube como La Mancebía, por ejemplo, hasta un restaurante oficial donde sumergirte en el universo de la serie.

Integra una prueba de realidad virtual que utiliza la fotogrametría para la reproducción hiperrealista de la Sevilla del Siglo XVI, un sistema sincrónico de emisión de olores para añadir el sentido del olfato a la experiencia, permite la jugabilidad invitando a realizar una misión al usuario e inserta al jugador en un capítulo de la serie, contemplando una secuencia inédita. 

El creativo y desinhibido uso de Internet suma de forma coherente una webapp, alojada en www.larutadelapeste.com y distintas cuentas creadas ex profeso en Wallapop, Spotify, Instagram y Twitter, además de la web colaborativa La Wikipeste y YouTube, explotando las posibilidades de cada uno, como la creación de una mecánica de escape room trasladada a Instagram.

Desde el punto de vista físico, las 25 pruebas físicas invitan a un recorrido histórico por el centro de Sevilla, visitando lugares emblemáticos o descubriendo joyas desconocidas de su patrimonio. Además, se crearon citas indispensables, como la exposición La Sevilla de La Garduña, que reunió atrezo y elementos de rodaje de la serie en la magnífica Sala Capitular del Ayuntamiento de Sevilla, y Casa de Gula, el restaurante oficial de La Peste que se ha quedado como icono en el centro turístico de la ciudad, único en su categoría al reunir decorados y atrezo original de rodaje en su decoración.

Movistar+ lidera así la innovación en el sector de la comunicación y el entretenimiento, creando todo un universo disfrutable por el usuario de un modo totalmente inmersivo dentro de la ficción.

Notoriedad e impacto 

Los medios de comunicación generalistas y especializados se hicieron eco de los diversos hitos del universo transmedia: fueron publicadas noticias sobre el estreno de la webserie La Mancebía, la inauguración de la Casa de Gula y el inicio del juego en cabeceras tan reconocidas como El País, el ABC, El Español, Europa Press o la Cadena SER.

Gracias al impacto orgánico hemos conseguido generar una gran notoriedad sin recurrir a medios pagados hablando del ARG, de la realidad virtual, el making of y Casa de Gula. 21 millones de visitas en medios físicos y online, con 7 millones de usuarios y un valor publicitario de 60.000€. 

Los 14.748 jugadores registrados casi triplican el número de jugadores de la acción que, hasta ahora, había servido de referencia en este ámbito: el juego de rol multijugador masivo en línea 19 reinos, creado por Canal + en 2014 para Juego de Tronos.

La dinamización. 

Todos estos contenidos se han difundido a través de medios digitales propios y ganados. La promoción de todos estos contenidos se ha realizado a través de eventos,  de su difusión a través de las redes sociales de la serie y está presentes en cursos y charlas que siguen vigentes hasta hoy. 

  • Lanzamiento de segunda temporada de La Mancebía. Se llevó a cabo en Bilbao SeriesLand el 25 de octubre de 2019. Cecilia Gómez, la youtuber del siglo de oro acudió a la premiere del festival de Bilbao para promocionar la web serie junto a Roger Casas-Alatriste, CEO de El Cañonazo Transmedia.

  • Presentación del ARG de La Peste. El martes 12 de noviembre se presentó en el ARG de La Peste en una rueda de prensa en el Ayuntamiento de Sevilla y entre ellos estaba el director Creativo de El Cañonazo Transmedia, Luis Alcázar, y la responsable de Transmedia de Movistar+, Miriam Lagoa, para dar todos los detalles de la iniciativa. 
  • La estrategia de redes sociales. A través de los perfiles oficiales de la serie  (Twitter, Facebook e Instagram), se está realizando una difusión constante, enfocada como primer prioridad en la difusión de la serie, y posteriormente del transmedia y las actividades que se llevaron a cabo durante el juego de realidad alternativa. Además, encontramos el apoyo de las redes de Casa de Gula y de El Cañonazo.
  • La propia notoriedad de La Peste (la serie y sus campañas de publi y prensa) 

RESULTADOS CUANTITATIVOS: 

  • Alcance: Más de 21 millones de visitas
  • Alcance: Más de 7 millones de usuarios
  • Valor publicitario: 60.000 €
  • 14.748 personas registradas

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